Taktik Balancing verändern?

  • "Man sollte sich nur mal die Spieler in der 1.Liga ansehen, ich behaupte mal die sehen 90% alle gleich aus, das hat für mich mich mit Komplexität nichts mehr zutun."




    Auch die Spieler die Ligen 2-3 sehen fast bald alle gleich aus, durch Transferauktionen sind ja die erfolgreichen Muster bekannt.

    Ein paar Exoten probieren die eigentlich logisch klingende Gegenstrategie (Verteidiger, Allrounder), geben aber meist erfolglos auf, mit jeder Menge Lehrgeld und Frustration.

    Ich selbst habe z.B. ein Doppel mit starken Doppelwerten. Beide Spieler (Fischer/Zimmermann durchschn. F je ca. 150, 1. Bundesliga TTC Gedankentausch) haben je z.Zt. einen Doppelwert von über 300, d.h. Doppelwert zusammen über 600).

    Das letzte Spiel (selbst mit tollen Schlägern, Heimvorteil und extrem Taktik) ging am letzten Spieltag verloren gegen ein Doppel mit ich schätze mal mit reinem Doppelwert zusammen so um die gängigen 200? , Sam73 , (Foote/Pogba, schätze mal F auch so ca. 140/160 Bereich vom TSV Bemerode).

    Bei einem Unterschied von 400 Punkten sollte mal das Doppel gewinnen, was auch schöne taktische Spielspaßmöglichkeiten ergeben würde, z.B. ein starker Doppelspieler und Anderer zusammen besiegen 2 starke Angriffsspieler o.ä..

    Alle Konzepte mit Allrounder, Verteidiger oder Doppel haben gg. den Angriffsspieler auf extrem z.Zt. null Chance.

  • Headcontroller hat es sehr gut getroffen.


    Deshalb hatte ich ja mal angeregt das es erfahrung gegen Verschiedene Spielsysteme gibt, wenn dann eine Angreifer Truppe zum ersten mal gegen Abwehrspieler spielen, hätten sie dann einen klaren nachteil.

    Wer auf so ein Detail noch keine Rücksicht nehmen will, der wird auch am Ende nicht analysieren warum er verloren hat.


    Im Spiel sind eigentlich ein paar sachen enthalten die aber aus meiner Sicht nicht gut genutzt werden.

    z.B. gibt es Links und Rechtshändler, das hat aber gar keine Auswirkung.


    Im "echten" Tischtennis gibt es super Angriffspieler die aber gegen Abwehr spieler einfach nicht können

    gibt es Angriffspieler, die gegen auch viel bessere Abwehrspieler keine Probleme haben

    es gibt Spieler die nicht gegen Linkshändler können

    es gibt Spieler die nicht gegen Rückhand Dominate Spieler können

    usw...


    Alles einzubauen, gebe ich zu wäre zu Komplex, aber eine Erfahrung gegen bestimmte Spielsysteme und Links/Rechtshändler wäre in meinen Augen gar nicht so komplex.

    Aber das Spiel würde eine riese Spieltiefe gewinnen, es könne einen Überraschung meister geben weil er Vier Linkshändler als abwehrspieler ausbildet hat, aber alle Bundesligsten nur gegen Rechtshändler und angriff spielen können...

    Oder wie in der echten Tischtennis Bundesliga wo Ochsenhausen Jahrelang gegen Fulda keine Chance hatte, aber Fulda dafür gegen Düsseldorf keine hat, aber Ochsenhausen durchaus gegen Düsseldorf gewinnen kann.

  • Ich bin auch der Meinung, dass generell das Balancing bei den verschiedenen Taktiken nicht gut ist. Vielleicht hat auch niemand von uns bislang verstanden, was Wulfman da programmieren ließ, aber wünschenswert wäre, wenn jede Taktik und jede Spielausrichtung eine gleiche Daseinsberechtigung hätte. Es sollte auch möglich sein, dass ein Allrounder an der Spitze steht. Das Problem fängt aber ja schon dabei an, ab wann ein Spieler Allrounder ist. Um das wirklich bewusst steuern zu können, müsste dieses Geheimnis eigentlich gelüftet werden.


    Ich hatte mir ja mal zurechtgelegt, dass die Skills diese Funktion übernehmen, indem jede taktische Ausrichtung genau einen Skill gegen jede andere Ausrichtung hat. Wulfmans Infobox hat mich da aber wieder von weggeholt. So, wie meine Vorstellungen waren, wird es definitiv nicht sein (und dabei hat alles so schön zusammengepasst...)

  • Die Spielsysteme könnten meiner Meinung nach schon aufgewertet/aufgelockert werden, wenn der Taktik-Regler nicht die Spielsysteme so sehr unterstützen würde, sondern wirklich nur als Schieberegler des Einsatzes zu verstehen wäre.


    Also quasi:

    Extremer Angriff = F x 1,5

    Angriff = F x 1

    Passiv = F x 0,5

    Gern noch mit 2 Stufen dazwischen. (Zahlen natürlich fiktiv)


    Somit wäre die Ausrichtung der Spieler "egaler" und Verteidiger, Allrounder, Angreifer oder reine Doppelspieler würden alle gleichermaßen profitieren.

    Es würden dann also nur noch die vergebenen Skills die Spielerfertigkeiten/ausrichtungen unterstützen.

  • Ich habe bei der Erstellung des Konzeptes des Tischtennis Managers vor knapp 10 Jahren dem Rechnung getragen, dass die Angriffsspieler die Tischtenniswelt beherrschten. Daran hat sich ja bis heute nichts geändert. Das wollte ich in etwa im Tischtennis-Manager abbilden, deswegen gibt es die Taktik "Extremer Angriff", die allen anderen Taktiken in Spielstärke überlegen ist und nur mit einem Angriffsspieler voll ausgenutzt werden kann. Dafür braucht sie viel Kondition.


    Die anderen Taktiken sind sich bei optimaler Kombination mit Schläger und Skills sehr ähnlich, nur dass "Verteidigung" einen kleinen und "Passiv" einen großen Konditionsvorteil haben.


    Grundsätzlich wäre ich bereit hier ein wenig Anpassung vorzunehmen, auch wenn ich die genauen Mechanismen/Werte nicht aufdecken möchte. Aber was genau wollt ihr? Ausgeglichen und Verteidigung aufwerten?

  • Ich habe bei der Erstellung des Konzeptes des Tischtennis Managers vor knapp 10 Jahren dem Rechnung getragen, dass die Angriffsspieler die Tischtenniswelt beherrschten. Daran hat sich ja bis heute nichts geändert. Das wollte ich in etwa im Tischtennis-Manager abbilden, deswegen gibt es die Taktik "Extremer Angriff", die allen anderen Taktiken in Spielstärke überlegen ist und nur mit einem Angriffsspieler voll ausgenutzt werden kann. Dafür braucht sie viel Kondition.


    Die anderen Taktiken sind sich bei optimaler Kombination mit Schläger und Skills sehr ähnlich, nur dass "Verteidigung" einen kleinen und "Passiv" einen großen Konditionsvorteil haben.


    Grundsätzlich wäre ich bereit hier ein wenig Anpassung vorzunehmen, auch wenn ich die genauen Mechanismen/Werte nicht aufdecken möchte. Aber was genau wollt ihr? Ausgeglichen und Verteidigung aufwerten?

    Da hast du ja auch total recht mit.

    Es spricht jetzt halt jeder für sich, ich würde an der Logik grundsätzlich nichts ändern, da sie sich ja bewährt hat.



    Ich würde halt etwas dazwischen bauen, wie ich ja auch schon geschrieben habe.

    Ganz grob:

    Angriff Spieler A hat noch nie gegen Verteidigung gespielt, also erhält er eine Abwertung um x, Abwehrer B hat schon sehr viel gegen Angriff gespielt erhält daher eine Aufwertung um Y.


    Falls man es dann noch komplexer will, dann halt noch Links/Rechts Händler dazu.

    Erfahrung gegen Spielsysteme erhält man 80% durch Liga spiele und 20% durch das Training.


    Wenn also Spieler A etwas stärker wie B ist, würde er trotzdem verlieren, wegen dem Abzug.

  • Gut und schön aber eigentlich hab ich damit gerechnet das mein anderes Doppel gewinnt^^ mit freundlichen Gedanken;)

  • crycorner ,


    Oh, eigenen Thread für diese Thematik aufgemacht <X:)


    Wulfman , "Grundsätzlich wäre ich bereit hier ein wenig Anpassung vorzunehmen, auch wenn ich die genauen Mechanismen/Werte nicht aufdecken möchte. Aber was genau wollt ihr? Ausgeglichen und Verteidigung aufwerten?"


    Bisher ist es so ein Angreifer mit Angriffswert >500 siegt mit extrem fast immer, es wäre schön wenn z.B. vielleicht folgendes in Zukunft möglich ist:

    Allrounder: Vorhand>200 + Rückhand>200 +Angriff>200 +Verteidigung>200 gewinnt gegen Angriff >500

    Verteidiger: Verteidigung>300 + Unterschnitt>300 besiegt Angriff>500

    Doppelspieler: Doppelwerte in den Doppelspielen stärker gewichten, dann können keine reine Angriff- oder Verteidigungs- oder Allroundmonster gezüchtet werden z.B. Courier/Brannon verlieren aktuell gg. Zimmermann/Fischer im Doppel, es sei denn sie hätten Doppelwerte beide zusammen >400


    Sam73 , "Gut und schön aber eigentlich hab ich damit gerechnet das mein anderes Doppel gewinnt"


    Da hammers, Meier/Willingham im Angriff mit über 800 insgesamt haben Ronaldo/Messi (Angriff insgesamt bestimmt noch unter 1000) mit Heimvorteil/Schläger/extrem geschlagen. Die Doppelwerte spielen ja fast keine Rolle, das unbesiegbare Erfolgsrezept ist z.Zt. Erfahrung+Angriff+(Heimvorteil/Schläger/extrem).


  • Wulfman, ich suche ja gerne die Parallelen zur Realität hier im Spiel. Allerdings: Wenn es um die Spielbarkeit und Spieltiefe des Managers geht, fände ich eine Abkehr vom Realismus recht gut, um die taktische Komponente deutlich aufzuwerten.


    Der Vorschlag von Fischers Fritze, die Boni für Angriff und Verteidigung auf die jeweiligen Taktikeinstellungen abzuschaffen, wäre ein erster Schritt.
    Dann ist allerdings die Frage, wie tief Du programmiertechnisch gehen kannst / willst... Ach_ja hatte eine gute Idee mit den taktikbezogenen Erfahrungswerten. Da die Erfahrung zu Skills führt, kann man das da vielleicht am leichtesten umsetzen.


    12 Skills = 3 allgemeine Skills, die allen nützen, sowie je ein Skill pro Taktik gegen die drei anderen Taktiken.

    So zum Beispiel:


    Allgemeine Skills: Beinarbeit, Konzentration, Nervenstärke.


    Angreifer gegen Angreifer: Flip

    Angreifer gegen Allrounder: Schuss

    Angreifer gegen Verteidiger: Schmetterball


    Allrounder gegen Angreifer: Block

    Allrounder gegen Allrounder: Konter

    Allrounder gegen Verteidiger: Technik (oder umbenennen in Ballgefühl / Sicherheit)


    Verteidiger gegen Angreifer: Reaktionsfähigkeit

    Verteidiger gegen Allrounder: Ballonabwehr

    Verteidiger gegen Verteidiger: Schupf


    D.h. jedem Spieler nutzen nur 6 Skills (was zukünftig in der Regel auch reichen sollte durch die FS-Einschränkung). Und die geben bei der Spielberechnung einen Bonus auf das entsprechende andere Spielsystem. Hat man bei einem Skill die 5 Stufen voll, gibt es einen zusätzlichen Bonus.


    Dafür würde ich dann aber die genaue Skillverteilung der Spieler verdecken. Nur anzeigen lassen, wie viele Skills der Spieler hat.


    Ich glaube, die Spiele würden so deutlich an Spannung hinzu gewinnen und keiner kann sich sicher sein, die nächste Meisterschaft zu holen, weil er die Aufstellungen sehr gut treffen muss. Und dafür muss er auch erstmal rausfinden, welche Spielertypen der Gegner hat. Der Spion wird möglicherweise wichtiger.

  • Das Problem könnte man auch damit lösen, dass extremer Angriff mehr Kondition kostet und extreme Verteidigung mehr Kondition bringt und/oder z.b. die Kondition generell aufwerten.


    Das hätte den positiven Effekt, dass ein Angriffsspieler mehr Probleme hätte auf Angriff zu spielen und der Verteidiger seine Stärken häufiger ausspielen kann.

  • Viele interessante Ansätze.

    Ich möchte trotzdem noch kurz was zur aktuellen Situation sagen, weil ich sie nicht als komplett falsch empfinde. Defensivspieler und Allrounder können aktuell sinnvoll für den Start ins Spiel genutzt werden.

    Danach muss man aktuell auf Angriff setzen. Wie genau, weiß aber keiner. Sofort 3xTraining plus Sondertraing alles immer Angriff oder wegen Abzüge ab 100 und wegen Unausgeglichenheit einen oder mehrere Werte ebenfalls trainieren. Das sind zwar kleine Unterschiede und scheinen nicht so spannend, wenn ein Manager hier aber die optimale Verteilung herausfindet, könnte dies doch in Zukunft mit entscheidend werden

  • Ich bin ebenfalls der Meinung, dass etwas verändert werden muss, um mehr Vielfalt und Komplexität ins Spiel zu bringen.


    Die Vorschläge von ach_ja und crycorner gefallen mir sehr gut. Mit Blick auf neue Mitspieler haben beide Vorschläge aber den Haken, dass regelmäßige FS hier Grundvoraussetzung sind, um voran zu kommen. Vor einiger Zeit gab's hier im Forum den Vorschlag, dass Skills nicht über Spiele/Erfahrung vergeben werden, sondern durch Training (Sonder- und/oder reguläres Training) erworben werden können (was der Realität auch näher kommt). Damit würden die Optionen bei der Spielerentwicklung schon vielfältiger.


    Da Wulfman aber von "ein wenig Anpassung" spricht denke ich, dass das alles nicht in Frage kommt.


    Ein möglicher Schritt wäre die Kombination aus Fischers Fritze und Pizza : den Taktikregler als reinen Einsatz zu nehmen und extremen Einsatz mit deutlich mehr Konditionsverlust versehen.

  • Um die Taktiken extremer Angriff und Angriff zu entschärfen könnte man auch den Schlägerabtrieb erhöhen, d.h. bei extremen Angriff verlieren die Beläge z.B. pro Spiel 30 Punkte, bei Angriff 20 Punkte, bei Ausgeglichen 10 Punkte, bei Verteidigung 5 Punkte, bei Passiv 1 Punkt. Im Echtzeitbetrieb :D werden die Beläge zumindest in der 1. Bundesliga glaub ich oft sogar nach jeden Spiel gewechselt.

  • Ich bin nach wie vor für einen alten Vorschlag von mir:


    Je häufiger man die Taktikeinstellung extremer Angriff verwendet, desto Wahrscheinlicher werden Spielerausfälle in Form von Verletzungen.


    Die von vielen ungeliebten Sperren könnte man in diesem Zug dann komplett abschaffen oder drastisch verringern.


    Vorteile:


    - Jeder, der ausreichend Kondition hat, kann weiterhin pushen wie er lustig ist; denn es gäbe keine festes Kontingent an extremen Angriff, wie es hier vorgeschlagen wurde


    - Spielerausfälle hat nun jeder selbst in der Hand. Zwar gäbe es noch immer die unbekannte Zufallsvariable aber man hätte einen direkten Einfluss auf deren Wahrscheinlichkeit


    - Die Strategie mit Verteidigungsspieler wird automatisch aufgewertet, da bei denen Ausfälle nahezu ausgeschlossen sind


    - Kader mit 4 oder gar 5 Stammspielern werden auch automatisch aufgewertet, da man die Spieler immer rotieren könnte und somit -sollte es die Kondition zulassen- so gut wie immer auf extremen Angriff spielen kann, ohne sein Team völlig zu dezimieren


    - Die Topteams werden die Taktik nun dosierter einsetzen, weil sie nicht riskieren wollen, gegen die direkte Konkurrenz auf ihren Starspieler verzichten zu müssen. Das schafft Raum für Außenseitersiege und könnte die Ligen automatisch interessanter aber in jedem Falle taktisch anspruchsvoller machen


    Sprich: unterm Strich könnte es dadurch mehr Spielerausfälle geben, diese wären aber komplett abhängig vom Tun des Managers. Das Spiel wäre weniger Glück und gleichzeitig um taktische Feinheiten bereichert.

  • Spendlove sehr guter Vorschlag, genau darauf zielt ja auch mein Vorschlag der Tagesform ab. Wer nur 4 Spieler hat, der muss häufig Einbußen akzeptieren, und wer 5 Spieler hat, der kann diese Einbußen eben deutlich reduzieren. Dein Vorschlag ist ja im Grunde nichts anderes, nur arbeitest du mit Spielerausfällen.


    Dein Vorschlag verbessert aber natürlich noch Verteidigungsspieler, was ich auch sehr gut finde. Aber wie gesagt, das einfachste ist, einfach die Werte zu verändern. Also bei extremen Angriff den Konditionsverlust erhöhen und bei extremer Verteidigung den Konditionsgewinn erhöhen, sowie generell noch die Kondition aufwerten.


    Diese beiden Vorschläge (Tagesform und Konditionsanpassung) zusammen sind nichts anderes als Spendloves Vorschlag. Nur eben eine kleine Variation.


    Die Ziele dabei sind:

    -Verteidigungsspieler aufwerten

    -größere Kader(also 5 oder mehr Spieler) attraktiver machen


    Beide Ziele zielen auf mehr taktische Möglichkeiten im Spiel ab. Bisher spielt wirklich einfach jeder auf Angriff und jeder eigentlich nur mit 4 guten Spielern. Das finde ich sehr langweilig und erfordert kein Können, sobald man erfahren hat, dass man eben möglichst auf Angriff trainieren sollte. So müsste jeder selbst entscheiden.