Auch wenn es jetzt eine Angleichung der NPAs an die PAs geben wird, möchte ich das Thema Ausweitung von Gewinnchancen auf weitere Spielvarianten gerne mit Euch diskutieren. Ich bin der Meinung eine Glättung der Effektivitätsunterschiede von Ausbildungssystemen (beispielhaft seien hier 4 oder 2 eigene Spieler genannt) dem TTM sehr gut tun würde. Ich hatte ja schon beispielhaft eine Anpassung des Trainerbonus zum Thema gemacht. Ich habe das jetzt nicht durchgerechnet, aber in Sachen Effizienz sollten die Varianten sich nicht viel nehmen - der eine spart an Personalkosten oder streicht Gewinne ein, der andere kann ggf. Spieler verkaufen. Aber in Sachen Effektivität ist die 4er-Variante ja exponentiell gekniffen - weniger Kondi, weniger Moti, weniger Fähigkeiten. Und jetzt der Diskussion aus meiner Sicht vorweggenommen, der Realitätsbezug. Jetzt mögen einige meinen, viele Trainer auf wenig Spieler hätte einen enormen Einfluss. Ich bin der Meinung, ein Spieler kann nur so viel Wissen/Fähigkeiten erwerben, wie er es verträgt, und nicht wie die Trainer könnten (man stelle sich den Bio-Unterricht mit 5 Lehrern vor). Und jetzt seid ihr dran - ich hoffe, Euch würde eine Ausweitung des Spielerlebnisses genauso schmecken wie mir
(PS: Kritik/Contra ist sogar erwünscht - soll eine Erörterung des Themas werden) Gruß HW
Glättung der Effektivitätsunterschiede von Ausbildungssystemen
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Da muss ich mich gleich mal selber ergänzen. Meine Überlegungen mit dem Trainerbonus beruhen auf der derzeitigen Implementierung. Könnte Wulfman demnach wahrscheinlich selber ins Skript schreiben. Denkbar wäre aber auch tiefere Logik hineinzubringen, indem man da nochmal in Trainertypen unterscheidet. In der Realität belebt Konkurrenz ja meist die Leistungsbereitschaft. Warum sollten also im 2er-Konstrukt die Spieler mehr motiviert sein, wenn sie doch den Einzelmeisterschaftsplatz sicher haben, während im 4er-Gespann sich darum gekloppt werden muss. Demnach könnte man auch über gegenläufige Boni nachdenken.
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Mach doch nochmal einen konkreten Vorschlag über den diskutiert werden kann.
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- einfache Implementierung: Bonus auf z.B. (1 - #Spieler / #Trainer)*0,1 ändern.
- für eine tiefgründige Änderung brauche ich meinen Computer, den ich gerade nicht greifbar habe.
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Wie schon im anderen Thema geschrieben, bei der Änderung der Formel, könnte man das ganze auch noch "einfacher" handhaben, das man halt soviele Trainer haben darf wie man Spieler hat oder maximal einen mehr.
Dadurch könnte man sogar ohne trainingstechnische Nachteile mit einem 6 Mann Kader spielen, was dann durchaus ein paar taktische alternativen bringen könnte
Weil wie schon im Eingang gesagt, kann ein Spieler nicht mehr lernen, wie er lernen kann.
Vor schon längerer Zeit hatte ich auch mal einen Vorschlag gemacht mit Erfahrung gegen verschiedene Spielsysteme, was das Spiel natürlich sehr komplex machen würde und deshalb auch mehr oder weniger nicht gut an kam.
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Vielleicht nochmal für alle den aktuellen Stand gepostet, dass es einfacher nachzuvollziehen ist:
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Zuerst wird die Anzahl Spieler durch die Anzahl Trainer geteilt und dann noch ein kleiner Bonus obendrauf gerechnet, damit der Abzug nicht zu hart wird.
Formel Bonus = 0,05 / (#Spieler / #Trainer)
Rechenbeispiele:
8 Spieler bei 5 Trainern = 100% Trainerleistung (kein Bonus)
5 Spieler bei 5 Trainern = 100% Trainerleistung (kein Bonus)
4 Spieler bei 5 Trainern = 0,8 + Bonus (0,05/0,8) = 0,86 = 86% Trainerleistung
3 Spieler bei 5 Trainern = 0,6 + Bonus (0,05/0,6) = 0,68 = 68% Trainerleistung
2 Spieler bei 5 Trainern = 0,4 + Bonus (0,05/0,4) = 0,53 = 53% Trainerleistung
1 Spieler bei 5 Trainern = 0,2 + Bonus (0,05/0,2) = 0,45 = 45% Trainerleistung
3 Spieler bei 4 Trainern = 0,75 + Bonus (0,05/0,75) = 0,82 = 82% Trainerleistung
Bei 100% Trainerleistung ist dies die Summe der Fähigkeiten aller Trainer desselben Typs.
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Man könnte also an die Formel rangehen, wie es HerrWitler vorschlägt, aber ich finde auch ganz neue Herangehensweisen interessant, wie es beispielsweise ach_ja nun vorgeschlagen hat. Bevor wir über diese beiden diskutieren, gibt es vielleicht noch einen anderen revolutionären Vorschlag?
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Dann fang ich mal an:
Je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir der Vorschlag von ach_ja und nenne auch mal die Gründe warum:
- Man könnte es so einrichten, dass jeder Spieler ein oder mehr spezielles Personal zugewiesen bekommt. Das würde bedeuten, man könnte die Spieler individueller trainieren, also z.B. seinem Starspieler einen Startrainer zuweisen. Im Gegenzug müsste er einen anderen Spieler vernachlässigen (schlechterer Trainer). Dadurch würde dem Training die Uniformität genommen. Sinnvoll wäre es wohl je Spieler drei Slots mit zuweisbarem Personal zu erlauben -> für je einen (Jugend-)Trainer, einen Motivationstrainer und einen Konditionstrainer
- Die Größe des Kaders würde nicht mehr die Trainingsleistung beeinflussen und man kann sich, je nach den finanziellen Möglichkeiten, freier einrichten und es gäbe etwas mehr Varianz im Spiel
- Demotivierte und ausgepowerte Spieler könnte man ebenfalls individueller fördern, während es andere vielleicht nicht brauchen
- Trainer, die keine Zuweisung haben, wären solange wirkungslos, könnte man aber auf einen Lehrgang schicken
- Spieler, die keinen Trainer zugewiesen haben, würden nicht profitieren, könnte man aber ins Trainingslager schicken
- Der Einsatz/Wirkung der Trainer wäre auch Neuanfängern schneller klar, denn das Personal (außer Scout, Spion und Sicherheitsdienst) wäre dann zu 100% einem Spieler zugewiesen und es gibt keine Prozentrechnungen mehr
- eventuell könnte man das maximale Personal für diese drei Trainerarten etwas anheben
Nachteile:
- es erfordert ein Umdenken
- es gibt eine Umprogrammierung, die vielleicht anfangs wieder fehleranfällig ist
- ich könnte die Spielersperren wieder anheben
, aber eventuell liese sich so auch ein Arzt bzw. Physiotherapeut ins Spiel integrieren. Ein Spieler der einen zugewiesen hat -> ist geschützt
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Die Chance endlich sinnvoll Lehrgänge durchzuführen, finde ich gut.
Personal direkt Spielern zuzuweisen als Idee ist aber nicht neu. Allerdings gibt es natürlich auch Nachteile. Die Gelddruckmaschiene Jugendspieler in Massen mit 16 Jahren zu verkaufen, geht jetzt auch kombiniert mit eigener Topjugendförderung. Also werden dann jetzt alle diese Variante fahren!
"Demotivierte und ausgepowerte Spieler könnte man ebenfalls individueller fördern, während es andere vielleicht nicht brauchen"
Finde ich nicht so gut, weil es aus meiner Sicht dazu führt, dass man mit weniger Konditionstrainern auskommt. Folglich spült es Geld ins System.
Die ersten schnellen Überlegungen meinerseits zu der Variante.
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Das hier wahnsinnig viel Potential steckt, das Spiel noch besser zu machen, steht außer Frage. Muss aber alles wohl überlegt sein, weil ansich ist das Spiel schon super ausbalanciert
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Stimmt die Idee ist nicht neu, aber deshalb muss sie ja nicht schlecht sein 😉
Mit den Jugendspielern ist natürlich richtig, allerdings müsste man dann auch die Scouts dafür weiter bezahlen und Personalslots (ganz abschaffen würde ich die gleiche nicht) belegen.
Eventuell könnte man sowas in Etappen angehen, heißt erstmal die light Variante, heißt sie Anzahl der Trainer an die Anzahl Spieler koppeln, das dürfte eher einfach sein.
Und dann könnte man gucken wie es sich entwickelt und das dann mit der Zuweisung machen
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Bei den Jugendspielern könnte man dann doch mal ein kleines Gehalt veranschlagen.
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Finde ich nicht so gut, weil es aus meiner Sicht dazu führt, dass man mit weniger Konditionstrainern auskommt. Folglich spült es Geld ins System.
In der Bundesliga wird man nicht darauf verzichten können, da der Konditionswert ebenfalls, wenn auch abgeschwächt, in die Berechnungen mit einfließt. Und für die Anfänger ist es doch gut, wenn sie etwas Hilfe beim Konditionsmanagement erhalten.
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Die Gelddruckmaschiene Jugendspieler in Massen mit 16 Jahren zu verkaufen, geht jetzt auch kombiniert mit eigener Topjugendförderung. Also werden dann jetzt alle diese Variante fahren!
Das Problem wird aber wenn dann nur ein temporäres sein. Ein Markt reguliert sich immer selbst. Wenn die Nachfrage sinkt und ein Überangebot herrscht, kann das auch dazu führen, dass Geld aus dem System gespült wird. Da sind dann Manager-Fähigkeiten gefragt. Aber alleine die Möglichkeit zu haben, fühlt sich wie ein Stück Freiheit an
Nachteile:
es erfordert ein Umdenken
das sehe ich eher als Vorteil.
Als Zusatz würde ich, wenn dann an der Trainerzuweisung festgehalten wird, noch die Mehrfachzuweisung mitaufnehmen. Also Spieler 1 und 2 bekommen zu 50% Leistung von Trainer A (+3 dann 33,3%).
das ganze auch noch "einfacher" handhaben, das man halt soviele Trainer haben darf wie man Spieler
einfacher zu verstehen ist es allemal (Implementierung aber etwas komplizierter und deswegen wahrscheinlich etwas später) - aber schöne Idee.
Kann man in Kombination mit der Trainerzuweisung damit Schabernack betreiben... vielleicht. Unbeachtete Nullpen mit ins Team und dann drei Trainer des selben Typs auf einen Starspieler... mmh. Wenn Fähigkeiten auf das Ergebnis mehr einwirken als Moti und Kondi, sicher denkbar. Oder man macht typenbasierte Slots.
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Das hier wahnsinnig viel Potential steckt, das Spiel noch besser zu machen, steht außer Frage. Muss aber alles wohl überlegt sein, weil ansich ist das Spiel schon super ausbalanciert
Gefühlt würde ich sagen die Leute suchen eine neue Herausforderung. Dass sich hier wieder neue Probleme auftun werden ist klar, aber das Spiel ist ja einem ständigen Prozess unterworfen und das Risiko liegt hauptsächlich bei mir. Diese Änderung wird, wenn dann, nicht so schnell kommen, da wir gerade schon an einem umfangreichen Update stecken.
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Oder man macht typenbasierte Slots.
das ist ja noch besser, fällt mir gerade ein.
Dann benötigt man garkeine Trainer-Begrenzung.
Wäre ja auch blöd, wenn man einen Spieler verkaufen möchte, das aber nicht kann, weil man zu viele Trainer hat.
Soll doch jeder 1000 Trainer bezahlen dürfen, wenn er doch nur soviele zuweisen kann, wie Spieler da sind.
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Als Zusatz würde ich, wenn dann an der Trainerzuweisung festgehalten wird, noch die Mehrfachzuweisung mitaufnehmen. Also Spieler 1 und 2 bekommen zu 50% Leistung von Trainer A (+3 dann 33,3%).
Ich denke das wäre vor allem für neue Spieler hilfreich, die sich im Aufbau ihrer Struktur befinden. Wenn sie sich nur 1 Trainer leisten können, könnten sie dann ja auch nur einen Spieler fördern. Oder alternativ den Trainer jeden Tag einem anderen Spieler zuweisen. Das stelle ich mir aber recht lästig vor.
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Ich komm nicht mehr mit und bin folglich erstmal raus aus der Diskussion. Sind mir gerade zu viele Vorschläge und Stellschrauben die auf einmal gedreht werden sollen (Spielerverlieh, Sperren, Wirkungsweise Personal, alles Rund um die Vorteile von Premium). Das birgt jetzt einfach auch die Gefahr, dass man eine gravierende Lücke übersieht und das Spiel unausgewogen macht.
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Dann bringe ich es nochmal auf die eigentliche Diskussion zurück.
Also ich hätte gerne erst einmal nur eine Traineranpassung, weil ich das Spiel entgegen der hier zum Teil geäußerten Meinungen jetzt unausgewogen finde.
Am besten gefällt mir der Vorschlag mit den typenbasierten Zuweisungsslots ohne Trainerlimit, was eine 2Trainer des selben Typs auf 1Spieler Zuweisung verhindern, aber eine 1Trainer auf nSpieler Zuweisung zulassen soll. Der Vorteil dieser Lösung ist, dass man beim Übergang ins Erwachsenenalter, Rentengang, Spielerverkauf nicht in die zu viele Trainer-Problematik schlittert.
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Ich finde die Idee der Trainerslots klasse. Damit kann man tatsächlich die Spieler fördern die man will und kann die Fähigkeiten der Spieler viel besser pushen als mit dem Gieskannenprinzip. Ein größerer Kader lohnt sich dann auch um die Sperren möglichst prozentual abzufedern.
Es müsste nur mal Jemand ausrechnen wie viel Gewinn man mit 40 Jugis und 40 Trainern erwirtschaftet werden kann. Nur um mal hypotetisch den maximalen Gewinn zu ermitteln. Und aufzuzeigen ob das System nicht zu sehr auf Profit ausgerichtet ist um ausgenutzt zu werden.